כולנו צמודים לסמארטפון שלנו 24/7, מתעדכנים באמצעותו בחדשות, שולחים מיילים, קוראים ומפרסמים סטאטוסים ברשתות החברתיות, משחקים במשחקים ומתכתבים עם משפחה וחברים ב- WhatsApp. מובייל אינו מהווה יותר אמצעי תקשורת בעיני המשתמשים כיום, אלא פלטפורמת הפצה יעילה של תכנים. ע"פ מחקר של eMarketer, המובייל מהווה כ- 12% מצריכת המדיה של האמריקאים בשנת 2012, פי 3 מבשנת 2009! מה זה אומר על התנהגות המשתמשים? מה משווקים ומותגים צריכים ויכולים לעשות עם הנתון הזה ומה לקחת בחשבון במסגרת האסטרטגיה העסקית שלכם במובייל?

מלבד ההוזלה של טלפונים חכמים ורשת האינטרנט שהופכת זמינה לקהלים רבים יותר ברחבי העולם, הגורם המרכזי שתורם לעלייה המתמשכת במובייל הוא שפע האפליקציות הזמינות למיליוני משתמשים ברחבי העולם. המשתמש הממוצע (ע"פ המחקר) גולש כ- 127 דקות ביום בממוצע באפליקציות המותקנות על הסמארטפון שלו. הנתון המדהים הזה משאיר את נתוני הגלישה במחשב הנייח הרבה מאחור.

מגמות מרכזיות שמייצגות הצלחה (או פוטנציאל להצלחה לפחות) בעולם אפליקציות המובייל, כאלו שמפתחי אפליקציות, משווקים ויצרני תוכן צריכים לשים לב אליהם:

א. התעצמות ה- Mobile Gaming: משחקים היא הקטגוריה הגדולה ביותר בעולם האפליקציות למובייל וגם הקטגוריה הרווחית ביותר ליצרני האפליקציות (רק כדי לסבר את האוזן, קטגוריות המשחקים מייצגת כ- 70% מהכנסות חנויות האפליקציות למובייל). יחד עם הנתון חסר התקדים הזה שפע המשחקים הזמינים וקצב ההשקה של אפליקציות משחקים חדשות מוביל לאחוזי נטישה גבוהים מצד משתמשים, לאחר שאלו מאבדים עניין במשחקים בקצב הולך וגובר, ובהתאם מחפשים להתנסות במשחקים חדשים. המשמעות היא שיצרני האפליקציות והמשווקים נדרשים לא רק להשקיע יותר משאבים בפיתוח אפליקציות משחקים, אלא גם יודעים שאם כבר הצליחו, לרוב מדובר בהצלחה חד פעמית, כזו ש"עלתה" על גורם כלשהו שהמשתמשים אוהבים ולכן אימצו בתיאבון רב (ראו ערך קונספט האפליקציה של Angry Birds, לו קדמו אפליקציות משחקים רבות טרם ההצלחה חסרת התקדים לה זכתה החברה).

ב. סינרגיה בין ה- Mobile ל- Social: אחרי קטגוריית המשחקים, הקטגוריה השנייה בטבלת מובילי ההתקנות והשימושים היא קטגוריית אפליקציות ה- Social (רשתות חברתיות ותקשורת חברתית). כ- 39% מכלל צרכני המובייל בעולם משתמשים בלפחות אפליקציה אחת המחוברת עמוק ל- Social. אפליקציות מובייל סופר פופולאריות כמו אינסטאגרם ו- WhatsApp הן דוגמאות מובילות להתחזקות המגמה העולמית.

ג. פוטנציאל ה- Mobile Portal: בניגוד לאתרי אינטרנט רגילים, בהם כולנו מכירים מגוון רחב של פורטלי תוכן ומידע, במובייל לעומת זאת, קיים פער משמעותי בעיקר הודות לגודל המסך המאתגר. נדמה שבמובייל, ההצלחות המסחריות הגדולות נבעו מפיצוח מבריק של צורך או שימוש בודד, אך עד היום אף אחד לא הצליח לייצור פורטל מדיה הכולל בתוכו מגוון כלים ושירותים המותאם לגזרת המובייל. דווקא פה ישנה הזדמנות לא מנוצלת שמשאירה הרבה מקום ליצירתיות עבור יצרני אפליקציות מובייל.

ד. מגמה רביעית שלדעתי חשוב להתייחס אליה, מגמה שפחות מתייחסת לתוכן אלה יותר לדרך ההעברה שלה היא ה- Multi Screen. כיום, גולשים ומשתמשים צורכים את התוכן שלהם על גבי מספר מסכים שונים, לפעמים במקביל: יש לנו את הסמארטפון שכאמור מלווה אותנו לאורך כל היום, את המחשב בעבודה (שמשמש אותנו למטרה מסוימת), הטאבלט שחלקנו משתמשים בו ככלי עבודה שגם הוא מלווה אותנו לאורך כל היום, אחרים משתמשים בו בבית, בשעות הפנאי, בעיקר במקביל לצפייה במסך משמעותי נוסף – מסך הטלוויזיה.

לכן היום, האתגר שעומד בפני מפתחי אפליקציות ומשווקי תוכן הוא משמעותי הרבה יותר: כיצד, אם בכלל, מתאימים את התוכן ו/או השירות לתרבות צריכה רב ערוצית. כיצד כל מסך – שלו יש את המאפיינים הספציפיים שלו, זמני השימוש הייחודיים לאורך היום, מאפיינים פיזיים אובייקטיביים: טאץ' בסמארטפון ובטאלבט, מקלדת במקרה של מחשב העבודה במשרד, שלט כשמדובר בטלוויזיה ועוד.

מצד אחד המשתמשים מצפים לקבל חוויה סימלסית (אחידה, רציפה) בכל המסכים והערוצים, מצד שני יצרני האפליקציות נדרשים לענות על הצורך הזה ולהתאים את החוויה לכל פלטפורמה, תוך התייחסות למאפיינים המרכזיים שלה (מוביליות במקרה של הסמארטפון אל מול השליטה במסך הגדול בעזרת שלט וכיום אפילו בעזרת תנועות הגוף במקרה של הקינקט, לדוגמה). על כל השאלות הללו ועוד רבות אחרות – משווקים ומותגים צריכים לענות היום.

מצ"ב סרטון שצולם בכנס המפתחים האחרון של גוגל (Google I/O 2013) בנושא: "עיצוב ופיתוח מוצרים דיגיטליים לעולם ה- Multi Screen":

About עומר מילויצקי

אסטרטגיה דיגיטלית רב ערוצית | הערכים המקצועיים שמנחים אותי: Smart, Simple & Social.